• A
  • A
  • A
  • АБB
  • АБB
  • АБB
  • А
  • А
  • А
  • А
  • А
Обычная версия сайта
Контакты

Адрес: 119048, Москва,
ул. Усачёва, 6

тел. (495) 916-89-05
тел. (495) 772-95-90 *12720
тел. (495) 772-95-90 *12726 (декан)
E-mail: math@hse.ru

Учебный офис:
mathstudyoffice@hse.ru
тел. (495) 624-26-16
тел. (495) 772-95-90 *12712

Руководство
Заместитель декана по учебной работе Артамкин Игорь Вадимович
Заместитель декана Кузнецова Вера Витальевна
Заместитель декана по науке Фейгин Евгений Борисович

XXXI Математический праздник в НИУ ВШЭ 9 февраля

Математический праздник для школьников прошел 9 февраля 2020г. в комплексе «Покровка»

Математический праздник — это мероприятие для школьников 6 и 7 классов, интересующихся математикой.

Праздник включает в себя олимпиаду для школьников, лекции для школьников и родителей, математические игры и награждение победителей игр.

С 10 до 12 часов школьники решают нестандартные задачи. Организаторы олимпиады стремятся подобрать задачи, для решения которых не требуется никаких знаний, выходящих за рамки школьной программы (иногда такие знания даже мешают!), а только воображение и смекалка.

В олимпиаде может участвовать любой школьник, если он учится в 6, 7 или более младшем классе.

 Для взрослых участников (родителей, учителей) в лекционной аудитории  204 прошли презентации программ ВШЭ для школьников от факультета довузовской подготовки, Лицея ВШЭ и факультета математики.

С лекцией “Математика и гуманитарное образование” выступил доцент факультета математики Александр Штерн.


Лекцию с обсуждением и разбором задач Математического праздника провели Владимир Брагин (тренер сборной России по математике) и Мария Дмитриева (студентка 3 курса ОП “Математика”, неоднократный победитель олимпиад по математике).


Особый интерес вызвала научно-популярная лекция от руководителя лаборатории Политехнического музея, Евгения Александровича Ширяева.

Вторая важная часть Математического праздника - математические игры  -  прошла в Атриуме. участники начинают приходить в Атриум на игры по Minecraft

На фото: участники начинают приходить в Атриум на игры по Minecraft


Организатор, Грызлова Полина (студентка 1 курса ОП “Совместный бакалавриат ВШЭ и ЦПМ”, факультет математики), рассказала подробности.

В подготовке и проведении игр участвовало 50 студентов из ВШЭ и других ВУЗов Москвы. Для того чтобы участники XXXI-го Математического праздника и их сопровождающие хорошо провели время в течение трех часов после олимпиады, было организовано 10 игровых станций. Тематикой игровых заданий станций была выбрана игра Minecraft. Но и для ребят, не знакомых с  Minecraft, такие развлечения оказались увлекательными.

На входе в Атриум, где проводились игры, каждому участнику был выдан личный путеводитель. За прохождение станций участники получали пиксельные буквы в свой путеводитель. После прохождения всех станций на путеводителе у ребят красовалась пиксельная разноцветная надпись “Мат праздник”.
Входной плакат в оформлении Minecraft

На фото: входной плакат в оформлении Minecraft



Подробнее о том, какие станции были открыты для участников:


1.    Пиксельный баттл. Игроки создавали рисунки на общем полотне. Причём за 5 минут можно было поставить только один пиксель. Поэтому для того, чтобы получилось осмысленное изображение, участники объединялись в команды, которые вступали друг с другом  в настоящую битву.  Участники на станции “Пиксельный баттл”

На фото: Участники на станции “Пиксельный баттл”

Фрагменты изображений участников      Фрагменты изображений участников     Фрагменты изображений участников

На фото:  Фрагменты изображений участников


2.    Криперы против ТНТ. Станция представляла из себя аналог командных крестиков-ноликов на поле 10х10. Главная загвоздка в том, что стратегию команда придумывает до игры, после чего участникам нельзя общаться между собой. Побеждает команда, разместившая 6 фигурок в ряд. 

“Криперы против ТНТ”
На фото: “Криперы против ТНТ”



3.    RedStone.
Школьникам предлагалось собрать цепь от рычага к фонарю или решить задачу с логическими операторами.  Дети уходили довольные и гордые тем, что смогли пройти головоломку, а некоторые приходили снова, чтобы попробовать оба варианта игры. 

“RedStone”




4.    Computercraft.  Mine diamonds (добудь алмазы)

На станции участники становились программистами, управляющими роботами в подземельях Minecraft.
Ребятам предлагалось написать код с ограниченным числом команд, с помощью которого роботы смогут добыть все алмазы. Нужно было обладать хорошей логикой, чтобы пройти все уровни игры.
На месте проведения были выстроены макеты шахт, по которым юные программисты могли походить, проверить свои программы вживую. 

Mine diamonds (добудь алмазы)


Mine diamonds (добудь алмазы)



5.    Шахматные задачи при участии персонажей из Minecraft.
Каждому пришедшему ребенку проводящие выдавали разные задачи, шахматную доску и карточки с персонажами. А затем, если нужно, давали наводки по решению задач. На радость организаторов школьникам было действительно важно решить задачу! Многие участники были увлечены и просили дополнительно задач. 

Minecraft



6.    Креатив - челлендж.
Проводящие предлагали командам на скорость строить объекты из кубиков. И участники не раз удивляли проводящих своими постройками.


Креатив - челлендж

“Ящерица участников”:

“Ящерица участников”




7.    Пиксель арт.




Каждому участнику проводящие выдавали свою инструкцию, ватман и набор стикеров. Наклеив стикеры на нужные клеточки ватманов согласно инструкциям, участники получали пиксельные изображения персонажей разных мультфильмов.








8.    Шляпа классическая.
Цель - объяснить команде как можно больше слов за 31 секунду. По словам проводящих, многие дети были в компаниях, но и те, кто подходил по одному, без проблем находили пару и играли вдвоем. Если детям нравилось играть, они объясняли несколько раз, потом с удовольствием считали у кого больше и делились впечатлениями. 





9.    Очередная лига.
Игра про стояние в очередях со смыслом. Участникам предлагалось написать время, когда их персонаж встанет в очередь с целью успеть её отстоять и потратить на ожидание как можно меньше времени. При этом участники не знали, по каким стратегиям будут играть 14 других игроков, которые задают темп самой очереди.
Несмотря на то, что игра слишком глубока с точки зрения аналитики и планирования, многие школьники успели «влиться» в игру и даже поучаствовать в ней несколько раз. Участники получили хорошие идеи по оптимизации своего тайм-менеджмента.





10.    Шляпа инновационная.
Второй вариант шляпы основан на идее подвижного взаимодействия участников.
Каждому человеку на голову надевался "нимб" (кольцо из картона), на который прикреплялось слово. Таким образом карточку со словом видели все участники, кроме самого игрока.
Выстраиваясь в колонну, первый участник поворачивался ко второму и начинал объяснять слово, которое прикреплено у второго игрока, придерживаясь правил шляпы - не используя однокоренные, созвучные слова.
Как только слово отгадано, первый человек уходит в конец колонны, где ему один из проводящих игру меняет слово на нимбе. Второй же игрок в начале колонны становится первым и поворачивается, начиная объяснять слово.
Таким образом создаётся движение, сохраняя общую идею объяснения слов.
Игра длилась не на время, а на прохождение 3 кругов в колоннах из 4-6 человек.






По окончании игр прошло награжадение самых активный и успешных. Призы получили участники, которые прошли все станции. 

Официальный сайт Математического праздника  (https://olympiads.mccme.ru/matprazdnik/index.html)